【育成論】成長が止まらない晴れダーテング【ポケモン剣盾】
こんにちは,クーシーと申します.剣盾が発売して約1ヶ月が経ちシーズン1も終盤ですね.今回は,シーズン1の中盤(12月7日)に3桁順位を達成した際に使用していたダーテングを紹介したいと思います.
目次
はじめに
*久しぶりにブログを書いたら序論が長くなりすぎてしまったので,お急ぎの方は型紹介まで読み飛ばしてください.
砂パのバンドリュ・カバドリュ・サダドリュや雨パのペリカマス・ペリゲロゲ・ペリルンパ,霰パのノオーベアー・バニラベアーなどなど,天候パと言えば天候始動役と天候エースから構成されているのが基本です.
しかし,晴れパはどうでしょう.
残念ながら,リザードンが1匹でセルフサンパワーでなんとかやっている状況であり,活躍しているとはお世辞にも言いがたいです.
特性が日照りのポケモンには,あくびステロのできるコータスと今作で置き土産を習得したキュウコンがおり,他の天候始動役と比べても遜色ないくらい優秀です.
ということは,晴れパに足りないのは優秀な晴れエースだということに,賢いみなさんならもうお気づきですよね.
聞けばガラル地方のモチーフとなったイギリスは雨の多い地域らしいですね.それではガラル地方で晴れパが流行っていなくても仕方ないのかもしれません.
たとえそうだったとしても,なんとかしてガラルの人々に雲ひとつない空を見せてあげたい,雄大な空の青さを教えてあげたい,そう思った僕は晴れエースを探す旅に出ました.
それはさておき,他の天候パにはない晴れパの強みは何だと思いますか.
そう,成長 ですね.
この成長という技は,晴れ下で使用することにより,ACを共に2段階上昇させる非常に強力な積み技です.これを使いこなすことができれば,ガラルの空を快晴へと導くことができると考えました.
そこで,特性が葉緑素で成長を覚え,草悪の優秀なタイプ一致技を使いこなし,ダイバーンで能動的に晴れ状態にすることもできる,日本の妖怪をモチーフとしたポケモンを探していたところ,なんと1匹だけ見つけてしまいました.
ダーテング です.
型紹介
性格:やんちゃ
持ち物:気合の襷
努力値①:A204 C52 S252
努力値②:A196 C132 S180
実数値①:165-160-80-117-72-132
実数値②:165-159-80-127-72-123
技構成:ソーラーブレード/不意打ち/熱風/成長
調整①
A:+1ソーラーブレードでH4振りギャラドス確1
C:余り
S:極振り
調整②
A:+1ソーラーブレードでH4振りギャラドス15/16
C:ステロ+晴れダイバーン→H252D4アーマーガア15/16
S:準則70族抜き
強い点
・晴れ下で葉緑素により素早さが2倍,さらに成長を積むことによりACが2段階上昇するため,爆発的な突破力を得ることができ,相手の選出によっては3タテもできる.
(晴れ1成長ダイソウゲンの火力指数は67,200,GF下なら87,360)
・ダイバーンを使用することにより自ら晴れ状態にすることができる.
・草悪炎の技範囲が優秀で,広い範囲に等倍以上の火力を押し付けることができる.
弱い点
・晴れていない時にできることが少ない.
・成長を積んでいないと火力が足りない.
自分は①を使用していました.アーマーガアを重く見るなら②もありだと思いますが,最速スカーフサザン以上のポケモンを抜けない点には注意が必要です.
草技には威力を重視してソーラーブレードを採用していますが,現環境では天候が比較的変わりやすいため安定性を重視するならリーフブレードもありだと思います.
また,晴れていない状況でドラパルトに上からダメージを与えるために,悪技には不意打ちを採用しています.
ダメージ計算
調整①のみ載せています.()内はダイマックス技.
ソーラーブレード
H252バンギラス:84.0 ~ 99.5%(93.7 ~ 111.1%)
HBカバルドン:56.7 ~ 67.9%(62.3 ~ 75.3%)
HBドヒドイデ:36.9% ~ 43.9%(36.9 ~ 43.9%)
H4ギャラドス:66.6 ~ 78.9%(74.2 ~ 88.3%)
H252水ロトム:114.6 ~ 135.0%(127.3 ~ 150.3%)
H4ミミッキュ:87.0 ~ 103.0%(96.9 ~ 114.5%)
B4サザンドラ:30.5 ~ 35.9%(34.1 ~ 40.1%)
H244トゲキッス:25.6 ~ 30.3%(28.2 ~ 34.0%)
不意打ち
B4ドラパルト:82.2 ~ 96.9%(139.8 ~ 165.6%)
H4ミミッキュ:48.8 ~ 58.0%(83.2 ~ 98.4%)
B4ドリュウズ:42.1 ~ 50.2%(72.9 ~ 85.9%)
H252火ロトム:32.4 ~ 38.2%(54.1 ~ 64.9%)
熱風
H252D4アーマーガア:39.0 ~ 46.8%(53.6 ~ 63.4%)
D4ドリュウズ:52.9 ~ 62.7%(72.4 ~ 85.4%)
D4アイアント:183.4 ~ 216.5%(249.6 ~ 294.7%)
動かし方
基本的に単体で選出することはせず,日照り要員(自分はコータスを採用してました)に起点作りしてもらった後,成長を積んで暴れてもらいます.
実際に,晴れ下で成長を積むことにより,現環境にいる多くのポケモンを確1圏内にすることが可能です.ダイマックス(DM)同士での対面となった場合でも,襷を生かして殴り勝つことができます.
DM前提の型というわけではないですが,適切なタイミングでDMを切ることにより,晴れエースとしての性能を大きく高めることができます.
DMを切るタイミングは,
・対面のポケモンに火力が足りない時
・裏のポケモンに対してグラスフィールド(GF)がある状態で対面したい時
・3ターン以内に晴れが切れる時
などです.
ちなみに,GFと砂嵐が両方ある場合,砂ダメ後にGFの回復が入るのでHP満タンとなり襷は発動できます.
相手パーティにトゲキッスがいる場合には極力選出しませんでした.サザンドラは全ての技を半減されるため不利な立ち回りを強いられますが,ステロや成長等でなんとか対処することはできます(ステロ+GF+A2段階上昇ダイソウゲンでB4サザン確1).
相性のいいポケモン
コータス@熱い岩をのんきHB振り,技構成(ふんえん/欠伸/ステルスロック/自爆)で採用してました.
コータスは素早さが低いため,相手のバンギラスやカバルドン,ペリッパーと対面した際に天候の取り合いを制することができるのでおすすめです.
筆者のROMがシールドのためキュウコンは使用していませんが,キュウコンの場合は鬼火,催眠術,置き土産等で起点作りするといいと思います.
さいごに
実際にダーテングを採用したパーティで,適度に選出しつつ活躍もさせつつ900位くらいまでは行けたので,ポテンシャルは高く晴れエースとして採用する価値のあるポケモンだと感じました.
キュウコンの置き土産からの弱保ダーテングなんかも面白いと思います.
ただ,トゲキッスがどうしようもないほどきつく,いい構築も組めなかったため,3桁に乗せた時点で使用するのをやめてしまいました.
上位環境でやっていけるかは,3匹目に相性のいいポケモンを持ってこれるか次第な気がします.
晴れ下で成長を積んだ際の爆発力はバンビエッタ・バスターバインくらいあるので,参考にしていただけたら幸いです.長くなってしまいましたが,最後まで読んでいただきありがとうございました.
【育成論】くそエモい弱保バトンエモンガ
こんにちは,クーシーと申します.シーズン17の開催が決定しポケマスが配信され,シーズン16も終盤ですが,皆さんいかがお過ごしでしょうか.私は日夜レーティングバトルに興じています.さて,今回は弱保バトン型のエモンガを紹介していこうと思います.
目次
はじめに
現在の環境では,といった超火力電気ポケモンの電気Zでサイクルが崩壊したり,ボルトチェンジでくるくるされてたら負けてたという事態が多発しています(自分調べ).しかし,電気無効枠として採用されるといった地面タイプに対しては,めざ氷などの対抗策を相手も持っていることが多く,後出しに危険が伴う上に,うまく電気技に繰り出せたとしても,裏に引かれて結局サイクルのやり直しとなってしまうこともあります.あと単純に可愛さが足りません.
そこで,電気無効かつ電気技に後出ししただけで素早さが上昇し,ほっぺすりすりやアンコールによる妨害も得意でバトンタッチを覚える上に,めざ氷や岩石封じ等の低火力技に対して弱点保険を発動できる,最強に可愛くてエモいポケモンを探していたところ,なんとにたどり着きました.
調整
特性:でんきエンジン
性格:陽気
持ち物:弱点保険
努力値:H244 D12 S252
実数値:161-95-80-×-82-170
技構成:ほっぺすりすり/アンコール/バトンタッチ/高速移動
特防に振った努力値を攻撃に回すと耐久無振りの身代わりが乱数7発から確定7発になるので,DL調整とお好みで選択してください.
役割対象
後出し可:
対面:
動かし方
パターン1:電気技に後出しして,アンコール→バトンorめざ氷を誘い弱保発動,高速移動バトン
パターン2:地面タイプに対して,対面or地震に後出しから岩石封じを誘い弱保発動,高速移動バトン
パターン3:積み技を使ってくる相手に対して,高速移動→アンコール,ほっぺすりすりで妨害しつつバトンをつなぐ
相性のいいポケモン
技範囲が広く火力もそこそこあるが素早さがいまいちといったポケモンはバトン先として相性がいいと思います.特に,は岩石封じで素早さを下げられることがないので使いやすかったです.めざパの厳選が面倒くさかったので使用してはいませんが,@ノーマルZも割といいのではないかと思っています.
感想
理想ムーブができたときは強かったけど使いこなせなかった.
使用構築まとめ
この記事では,これまでの使用構築をまとめていこうと思います.
詳細はリンク先をご参照ください.
S15
最終203位・最高最終2008
【最高最終2008】乱離骨灰リザハッサム積みリレー【USUMS15】
S13
最高1826/最終17XX
S8
最終212位・最高最終2014
【USUMS8使用構築 】追い討ちメガバンギラス軸サイクルカット構築【最高最終2014】
S7
最高最終1808
【最高最終2008】乱離骨灰リザハッサム積みリレー【USUMS15】
初めましての方は初めまして,そうでない方はお久しぶりです,クーシーと申します.
今回はポケモンシングルレートS15で,久しぶりにレート2000を達成したので,使用した構築を紹介しようと思います.
今回使用したパーティがこちらになります.
目次
構築経緯
まず,メガハッサムが使いたいと思い,メガハッサムで3タテできるパーティにするため,電光石火を採用し,ステロ展開の積み構築を組むことにした.ステロを撒くための展開要員として,霊獣ランドを採用し,ハッサムでは辛い鋼絡みのサイクルや受けループに対する解答としてメガリザXを採用した.また,あくび展開の阻害+ポリ2等への崩し要員として瞑想デンキZコケコを採用した.ここまででヒードランが非常に重いので,水枠としてねばねばネットとメガリザXの相性がいいオニシズクモを採用した.最後に,ゴーストZミミッキュを入れてパーティの原型が完成した.
このパーティで,メインサブ共に19XXまで行ったのだが,最終日の1週間ほど前に大きくレートを溶かしてしまった.ヒードランに対してオニシズクモを後出しした際に,相手のボーマンダバックで舞われて試合終了という展開が多かったので,オニシズクモをスイクンに変更した.また,ミミッキュを全く使いこなせていなかったので,こちらもボーマンダに強めなアーゴヨンと交代してパーティが完成した.
個別紹介
メガハッサム@ハッサムナイト
特性:テクニシャン→テクニシャン
性格:意地っ張り
努力値:H236 A156 B52 D108 S12
実数値(メガ前):175-187-127-×-107-87
実数値(メガ後):175-209-167-×-127-97
技構成:バレットパンチ/電光石火/ぶん回す/剣の舞
調整
H:16n-1
A:11n,A+2ぶん回すでH252ギルガルドが確1,A+2電光石火でH196B132ウルガモスがステロ込み確1
D:特化カプ・テテフのめざ炎確定耐え
特化ギルガルドのシャドボZ意識
S:余り
構築の軸であり,抜きエース.電光石火を採用することによりステロを撒いた状況で相手の炎水電気で止まりづらくなる点が強みである.また,Z持ちのギルガルドを確定で落とすために,はたき落とすではなくぶん回すを採用した.泥棒ではなくぶん回すな理由は,ハッサムは人のものを盗まないし,エフェクトがかっこいいから.
通常,電光石火を採用したハッサムはA極振りが多いが,Aに極振りしてもステロ込みで鬼羽リザXが落ちなかったり,ゲッコウガが不利な乱数だったりするため,耐久に振ることで安定感を優先した.ランド対面で2舞できたり,多少削れてても舞っていけるので正解だったと思う.
ガルド対面では,相手視点羽休めを考慮するとキンシは打ちづらいと考え,躊躇せず攻撃した.
ラスイチハッサムで3タテする瞬間がこの構築を使用していて最も気持ちいい.
リザードン@リザードナイトX
特性:猛火→硬い爪
性格:意地っ張り
努力値:A252 D4 S252
実数値(メガ前):153-149-98-×-106-152
実数値(メガ後):153-200-131-×-106-152
調整
A:極振り
D:余り
S:極振り
2体目のメガ枠.主にハッサムでは対処しづらい鋼絡みのサイクルを崩すために採用した.
テテフやヒードラン入りの構築,受けループ等に対しては主にこちらを選出した.崩し枠としては優秀だったが,反動などでガンガン削れていくので,扱いが難しかった.カバやランド,レヒレを見ると選出したくなくなる.リザードンが選出画面にいると,カバやランドはほぼ確実に選出され,ものすごい勢いでステロが撒かれる.
ハッサムできつい鋼入りのサイクルを崩すと言っているが,ヒードランに勝てない点がこの構築の最大の欠点だと思う.地震を採用しようとも思ったが,汎用性を考えると踏ん切りがつかなかった.裏のメガ枠という関係上,多少汎用性を捨ててもピンポイントなメタを張るべきだったかもしれない.
準速なせいでテテフに抜かれることもあったが,最も重要な受け崩しという役割を考えると,意地っ張りは譲れない.
アーゴヨン@ドラゴンZ
特性:ビーストブースト
性格:臆病
努力値:H4 B4 C236 D12 S252
実数値:149-×-94-177-95-190
技構成:龍星群/ヘドロウェーブ/大文字/身代わり
調整
H:奇数
BD:DL調整
C:余り
S:極振り
1900から1700まで溶かした際,ボーマンダが重すぎたため,ミミッキュの代わりに採用した.アゴハッサムという並びは有名なだけあり,ハッサムとの相性補完は優秀だった.リザと選出して,ヒードランを役割集中で突破する(せざるを得ない)こともあった.
崩し枠はリザXやコケコで十分であると感じたため,悪巧みではなく身代わりを採用した.身代わり採用のアーゴヨンは毒Z持ちが多いが,火力を出したかったためドラゴンZを持たせることにした.身代わりを使用することで,相手のフェアリー投げに対処でき,安心してZ龍星群を撃つことができたので,ドラゴンZもありだと思う.
技の命中不安から下振れ要素しかないという明確な弱点があるが,2000チャレで大活躍したし信用はしてる.
カプ・コケコ@デンキZ
特性:エレキメイカー
性格:臆病
努力値:H28 B4 C132 D92 S252
実数値:149-×-106-132-107-200
技構成:10万ボルト/めざめるパワー(氷)/瞑想/とんぼがえり
調整
H:奇数
B:無ぶりグライ地震確定耐え
C:余り
D:DL対策
S:極振り
あくび展開やキノガッサなどへの対策として採用した.最初は半回復実を持たせていたが,火力がしょっぱかったためデンキZに変更した.それに伴い,技も身代わりをとんぼがえりに変更した.相手の低火力ポケモン相手に瞑想を積むことで,持ち前の素早さからデンキZで広い範囲に崩しを行える点が強かった.ハッサムで積んでいくために,EFを展開してカバルドンやスカーフのわかっているランドに特攻させられた不遇な存在でもあった.
霊獣ランドロス@気合の襷
特性:威嚇
性格:陽気
努力値:H4 A252 S252
実数値:165-197-110-×-100-157
調整
H:余り
AS:極振り
積み構築を組むにあたり,起点作り要因として採用した.岩石封じの代わりにはたき落とすを採用することで,カバルドンやカビゴン,ポリゴン2等に対して後続が有利に動けるようになるメリットがある.
基本的にはステロを最優先で撒いていたが,このパーティはスカーフテテフが非常に重くこちらより速いテテフと初手対面した際は,はたき落とすから入ることにしていた.また,ステロ後の大爆発はとても読まれやく,ゴーストを後出しされるので,捨てるタイミングを見極めることが重要だと感じた.
スイクン@食べ残し
特性:プレッシャー
性格:図太い
努力値:H252 B196 S60
実数値:207-×-176-110-135-113
技構成:熱湯/凍える風/瞑想/身代わり
調整
H:極振り
B:11n
S:S-1ガブリアス抜き
1900から1700まで溶かした際,ボーマンダが重すぎたため,オニシズクモの代わりに採用した.調整は6世代で使用していたものを流用した.
ゲッコウガやヒードラン入り,受けループに対して主に選出していた.ゲッコウガにステロを2回入れることで,ハッサムのA+2電光石火でほぼ縛れるようになる,
低速低火力を起点に瞑想を積んでいく動きが強かったが,スイクン自身も起点になりやすいので,特にレヒレ等には注意が必要.ごまかし性能が高いが故に過労死しやすく,明確な役割を考えて選出しないと,気づいたら落とされていることが多かった.
選出と立ち回り
基本選出
理想
+or+or
この並びが,本来やりたかったことのできる並びで,一番パワーが出せると思う.
現実
(++)or(++)から2匹+or
例外はたくさんありますが,メジャーな構築に対する選出と立ち回りを簡単にまとめました.
対カバマンダガルド
+or+
初手カバ→ステロ,はたき,爆発の順で行動し,EFを展開した後ラスイチハッサムで積んでいく.
初手マンダ→ステロ,爆発の順で行動し,積んできた場合はハッサム,そうでない場合はアゴかコケコで対処する.
初手ガルド→基本的に初手Zシャドボを打ってくるので,ステロor地震から影撃ちに合わせてハッサムバック.ランドが必要ない場合は死に出しハッサム.
+or+
基本的にメガはギャラが出てくる.ランドでステロ後爆発し,ハッサムで積んでいく.ハッサムに対してギャラのA+1滝登りが半分ちょっとなので,怯まないことを祈って剣舞石火をお見舞いする.
対カバリザテテフ
++
初手にテテフが来ることを祈ってランドを合わせる.特性の発動順でS関係を確認し,はたき落とすかステロから入る.初手カバの場合はカバマンダガルドの場合と同じ.
対リザグロス
+@1
ステロがあればハッサムがどちらのメガにも仕事ができるので,割と対処しやすかった.怯みは知らない.@1はクッションが欲しければスイクン,火力が欲しければアゴかコケコを選出.
対ポリクチ
+or+or
ポリ2から入ってくることが多かったので,初手ランドのはたき落とすで輝石を無効化し,トリルの時間をハッサムやスイクンで稼ぐ.
対受けループ
+@1
スイクンで身代わり瞑想を絡めて適度に荒らした後,頃合いを見てリザXで積んでいく.いかにリザXの負担を減らすかが重要で,リザXで3タテは基本無理だと考えた方がいい.
++
ロトムにステロを2回踏ませハッサムで抜いていくかアゴでブーストしていく.
対雨パ
++
初手にアゴを投げ,身代わりやZ龍星群で上手くブーストしていく.たまにいる妖Zコケコがきつかった.
重いポケモンやパーティ
絶対に出てくる.スイクンで流すことはできるが裏のレヒレに起点にされるため厳しい.アゴ+リザXで役割集中するかコケコの瞑想デンキZで飛ばすルートで処理していた.
絶対に出てくる.こいつを見たらハッサムは出したくないのにエスパー半減がハッサムしかいない.初手ランドではたき落とすか,アゴでブーストしていくしかない.裏から出されるとスカーフも耐久振りメガネもしんどい.最速スカーフに何度リザXが倒されたかわからない.
ガルランド
最後まで正解を見つけられなかった.遅いガルーラは削りつつブーストやニトチャでなんとかなることもあるが,早くて技範囲のある個体は無理.
QRパーティ
QRパーティ公開してるので是非使ってみてください.
感想
1年4ヶ月ぶりにレート2000を達成できたのでとても嬉しかったです.また,普段はサイクルよりの構築しか使用していなかったので,いつもと違うタイプの構築で満足できる結果が出せたのでよかったです.
結局最後まで対ヒードランの正解を出せなかった点は悔しいですが,メガハッサムで3タテをする爽快感は素晴らしく,使っていて楽しい構築に仕上がったと思います.
さいごに
ここまで読んでいただきありがとうございました。
質問等は@CuSith_pokeまでお願いします。
メイン(TNクーシー)→最高/最終:2008/2008
サブ(TNリーゼロッテ)→最高/最終:1911/1814
【最高最終2014】追い討ちメガバンギラス軸サイクルカット構築【USUMS8 】
はじめまして、クーシーと申します。
今回はポケモンシングルレートで自身初のレート2000を達成できたので、記念に構築を紹介したいと思います。
今回使用したパーティがこちらになります。
目次
構築経緯
対面のポケモンを確実に処理して、数的有利を作れたら強そうだと思い、耐久と火力が高水準な追い討ちメガバンギラスを軸とした。もう1体のメガ枠として場に出すだけで相手のサイクルをカットできるメガゲンを採用。次に、ポケカでSRを引いて使いたくなったデンジュモクを採用し、残りは相性補完を考えて上の並びに落ち着いた。
QRパーティ公開してるのでぜひ使ってみてください。
個別紹介
バンギラス@バンギラスナイト
NN:ヒアデス
特性:砂起こし→砂起こし
性格:意地っ張り
努力値:H252 A148 D108
実数値(メガ前):207-190-130-×-134-81
実数値(メガ後):207-223-170-×-154-91
調整
H:極振り
A:余り
D:臆病C極振りメガゲンの気合玉最高乱数切り耐え
NNはTOEから。ストーンエッジがグランドダッシャーみたいだったから。
構築の軸であり、物理格闘以外はだいたい耐える化け物、種族値の暴力。砂下の耐久は信頼できる。エッジの命中は信頼できない。
この構築におけるバンギの役割は2つあり、1つ目は初手に出して、メガしつつ雑に相手の1体+αを持っていくこと。初手にゲッコウガやテテフと対面しやすいが、草結びやムンフォ程度なら体力に余裕を持って突破できる(エッジを当てれば)。2つ目は有利なポケモンに後出しして、追い討ちで確実に削ること。基本的に追い討ちは考慮されないものとして動き、こいつの有利対面を作って追い討ちを撃つことを一番意識した。有利不利がはっきりしているため、追い打ちを決めやすかったが、微妙に火力が足りない。
通常、相手の交代時にメガシンカした場合、交代メッセージ→交代→メガシンカとなるが、追い討ちを選択していた場合、交代メッセージ→メガシンカ→追い討ち→交代となり、相手の交代に割り込んでメガシンカした瞬間のドヤ顔指数が非常に高く使っていて楽しかった。
残りHPとの兼ね合いもあるが、相手の顎、ラティ兄妹、リザY、霊タイプ、ヒトムなどと対面した時は積極的に追い討ちを撃った。よく後投げされるナットレイを炎のパンチで焼き払ってくれた。
みがわり羽マンダには勝てないので注意が必要。冷凍パンチが欲しい場面もあったので、変更するなら地震の枠だと思うが、ギルガルドへの打点を考えるとこの技構成に落ち着いた。
2000達成時の試合で大活躍だったので、それまでの技外しは全て許した。
ゲンガー@ゲンガナイト
特性:呪われボディ→影踏み
性格:臆病
努力値:H236 B20 S252
実数値(メガ前):165-×-83-150-95-178
実数値(メガ後):165-×-103-190-115-200
技構成:ヘドロ爆弾/祟り目/鬼火/道連れ
調整
HB:ミミッキュの+2かげうち確定耐え
S:極振り
2体目のメガ枠。ORAS産でNNはつけていなかった。
ガッサ入りやグロス軸、ガルーラ軸には基本的にこちらを投げていた。特に、ガッサはほぼ絶対と言っていいほど初手に来るので、鬼火から入ってこいつで処理していた。
1でも体力が残っていれば道連れで1匹処理できる可能性があるので、できるだけ残すよう立ち回った。しかし、どうしようもない時はとりあえず道連れ。
鬼火祟り目型だが、基本的に初手投げしていたので、レヒレのミストフィールドはあまり気にならなかった。やはり場に出ただけで相手のサイクルを固定できる影踏みは非常に強かった。
2回目の2000チャレで凍った。
デンジュモク@デンキZ
NN:キャンディ
特性:ビーストブースト
努力値:H116 B4 C52 D92 S244
実数値:173-×-92-200-103-147
技構成:10万ボルト/めざめるパワー(氷)/蛍火/エレキフィールド
調整
H:16n-3
D:控えめテテフのサイコフィールド下サイキネ最高乱数切り耐え
C:+3スパーキングギガボルトでH振りナットレイ確定1発
S:最速ギャラ抜き
なんとなく箱買いしたポケカでSRが出てからお気に入りのポケモン。
このパーティ唯一のZ枠であり、数々の受けループやいわゆるオタクサイクルを葬ってくれた。
攻撃技はこの2つで困らなかったが、Zエレキフィールドを使える場面があまりなかったのでみがわりの方が良かったかもしれない。ただし、積めた時の抜き性能には目を見張るものがあり、Sの上がったデンジュモクを止められないパーティもあったので、ちゃんと起点を作る構築では生きるのかもしれない。
素の10万では相手のカグヤや耐久水を落とせないので、裏に地面タイプが見えていても、Zを押す勇気が必要。実はこのパーティでオニゴーリを最も倒していたと思う。
素早さに関しては、同速に準速テテフ、1上に準速ミミなどがいるため、最速にしたかったが、火力も耐久もギリギリなので妥協した。
3回目の2000チャレで凍った。
霊獣ランドロス@バンジの実
NN:くるまだに
特性:威嚇
努力値:H252 B236 D20
実数値:196-165-154-×-103-111
技構成:地震/岩石封じ/とんぼ返り/どくどく
調整
特になし
NNはブリーチのアフロの死神、車谷善之助から。個人的には一番NNが気に入っているポケモン。
混乱実のテンプレ型。初めて使ったがこいつのクッション性能はとても優秀だった。
地面無効なのがこいつのみなため、ほとんどの試合に出していた。おそらく選出率は1位。微妙に火力の足りていないバンギやゲンガーの補助のためにも、どくどくの枠はステロにしたかったが、そうすると相手のランドが重くなる。とんぼでバンギやゲンガーの有利対面を作るように動いた。無振りでも必要最低限の火力はあったが、マンダの起点にされやすい点には注意。
カミツルギ@気合いの襷
NN:シュナイダー
特性:ビーストブースト
努力値:H4 A252 S252
実数値:135-233-151-×-51-177
技構成:リーフブレード/スマートホーン/聖なる剣/はたき落とす
調整
H:余り
AS:極振り
NNはブリーチの魂を切り裂くもの(ゼーレシュナイダー)から。よく考えたら剣に弓の名前を付ける沼だった。初めて見た時から7世代で一番好きなポケモン。
パーティのストッパー役。はたき落とすを見ると、スカーフ読みの動きをされることがかなり多かった。はたき落とすは剣の舞と選択だが、より広範囲のストッパーとなるために技範囲を優先した。
剣の舞型ほどの爆発力はなかったが、与えられた仕事をこなす安定感は抜群だった。たまに手負いのポケモンを倒してブーストし、3タテしたりもした。
ゴーリにも比較的強く、命中不安技の多いこのパーティで、最も安心できるポケモンだった。
カプ・レヒレ@イアの実
NN:AnneHathaway
特性:ミストメイカー
努力値:H236 B196 C60
実数値:175-×-176-123-150-105
技構成:自然の怒り/波乗り/ムーンフォース/挑発
調整
特になし
この枠は1900まではスカーフゲッコウガを使用していたが、あまりにも技が当たらなかったため、レヒレと交代になった。
バシャへの遂行速度を速めるためにCに努力値を割いたが、思ったよりも柔らかかったので、素直にBに振り切った方が良かった。
自分の使い方が悪いのか、あまり活躍させられなかったので、この枠に入るポケモンは要検討。
目立った活躍はないが、レヒレ を入れてからはレートも安定していたので、選出画面で活躍してくれていたと信じている。
選出と立ち回り
基本選出は特に決めていなく、相手のパーティを見て柔軟に選出することを心がけた。
対カバマンダ
バンギ+ランド+@1
カバにランドで毒を入れ、マンダとバンギを対面させるように立ち回る。マンダの地震はバンギが2耐えするがみがわり持ちは苦しい。
対ポリクチミミガッサ
ゲンガー+ランド+@1
ほぼガッサが初手に出て来るので、ゲンガーで鬼火を撒き、起きるまでヘド爆連打。裏のポケモンを道連れで処理できたらベスト。
対受けループ
バンギ+ジュモク+ツルギorレヒレ
ゲンガーをバンギの追い討ちで倒して、デンジュモクで積んでいく。グライの無振り地震はデンジュモクが1発耐える。
対ギャラアーゴヨン
バンギ+ランド+ツルギorレヒレ
顎とバンギを対面させて、追い討ちで処理。
対雨パ
バンギ+ランド+ツルギ
バンギペリ対面で追い討ちを撃ち、砂下でラグとツルギを対面させるように立ち回る。
重いポケモンやパーティ
格闘Zレボルト
みがわり羽マンダ
バトンパ
感想
最終日に5回目のチャレンジで自身初となるレート2000を突破でました。途中闇落ちしたり、最終日2日前に寝落ちして3dsの画面を割ったり、間違えて息抜きで使っていたフリーのパーティでレートに潜ってしまったりと色々ありましたが、ずっと目標にしていたのでとても嬉しかったです。
構築としては、ポテンシャルの高いポケモンに相手の予想外の行動をさせるのは、イージーウィンも狙えて非常に強いと感じました。追い討ち自体は初めて使ったのですが、とても面白い技でした。(欲を言えば威力を失敗60成功100くらいにしてほしい。)受けループや、今季ヘイトを集めていたゴーリに強いポケモンが多いのも良い点です。
結果的に準伝4体にメガ2体で平均種族値が602という高種族値パーティになっていたのは自分でも驚きです。
一番の反省点は流行りのみがわり羽マンダが重いことです。
今後はレート2000からの1勝、ゆくゆくはレート2100を目指してやっていこうと思います。
今期対戦してくださった皆様、ありがとうございました。
さいごに
長くなってしまいましたが、ここまで読んでいただきありがとうございました。
とりあえず、今期は命中不安技で精神をすり減らしたので、来期はゆっくりサブロム進めながら命中安定構築を使いたいと思います。
質問等は@CuSith_pokeまでお願いします。
こっからの
こう