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【剣盾シングルS10】カメニンフノクスヘラ火力重視積みリレー【最終レート2002/334位】

 

目次

 

はじめに

はじめまして,そうでない方はお久しぶりです.クーシーです.鎧環境はほとんどプレイしていなかったのですが,S10は環境に大きな変化があるということで復帰しました.そんな中で,久しぶりにレート2000を達成できたので構築記事を書きました.最終順位は334位でした.

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構築経緯 

S6で使用していた積みリレーが手に馴染んでいたので,その時の軸であったカジリガメ・ニンフィアオノノクスから構築を組み始めた.

新たな積みアタッカーとして,状態異常に強い根性ヘラクロスを採用した.

この4匹はシーズンを通して固定だったが,残りの2匹は色々と試行錯誤しながら潜っていた.

ソクノウォーグルや,ゴツメモロバレル,スカーフ水ロトム,輝石サイドンなどを採用したが,どれもしっくり来なかった.ウォーグルなんかはまあまあよかったけど,さすがにパッチラゴンがきつすぎた.

最終的には,クッション枠としてオボンウインディとゴツメナットレイに落ち着いた.

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個別紹介

f:id:CuSith:20200531232101p:plainカジリガメ@気合の襷

特性:すいすい

性格:陽気

努力値:H44 A212 S252

実数値:171-162-111-×-88-138

技構成:諸刃の頭突き/アクアブレイク/岩石封じ/ステルスロック

 

調整

H:A182ウーラオスの水流連打+アクアジェットをそれなりの乱数で耐え

A:H161ホルード確定1発

S:極振り

 

ステロ枠.基本的には初手に出してステロを撒き,諸刃を撃って退場する.今一信用の置けないポケモンだったけれど,なんだかんだでほとんどの試合はこいつから始まる.

マリルリアシレーヌを7割以上削れる諸刃の火力は,このパーティではそれなりに重要.陽気ではあるが,岩封+諸刃で大抵の等倍相手なら相打ちに持っていける火力はある.

ドヒドやナットに何もやることがなくなった時に,Bダウン狙いのやけくそアクアブレイクも地味に役に立つ.

ウーラオスはほとんどインファイトを打ってきたので,耐久調整はあまり活きなかった.珠水流連打をほぼ耐えるので役に立たなくはないが,素直にAS振り切りでもいいと思う.

体感的ではあるが初手での被ダイマ率が高い.ダイジェットを撃たれづらいので,相手の初手ダイマに対して自分より遅い相手にはステロ+諸刃か岩封,速い相手には岩封+ステロor諸刃で安定して仕事ができる.

シーズン中盤に諸刃外しにイラついて命中回数を数えたら,65/80でなんならちょっと頑張ってるくらいでした.怒ってごめんなさい.あと,諸刃を撃つときに「諸刃で工藤」とかしょうもないこと言ってごめんなさい.

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f:id:CuSith:20200531232118p:plainニンフィア@食べ残し

特性:フェアリースキン

性格:控えめ

努力値:H180 B236 C20 D4 S68

実数値:193-×-115-146-151-89

技構成:ハイパーボイス/マジカルフレイム/瞑想/あくび

 

調整

H:16n+1(食べ残し効率最大)

B:無振りアーマーガアのアイヘ残飯混み2耐え

C:1瞑想マジフレでH181D136ナットレイ確1

S:無振りアーマーガア+2

 

あくびでの起点作りと瞑想による崩しを担っていた.体感選出率1位.この構築で最も重要なポケモンで,現在のASローマにおけるヴェレトゥのような存在.少し前ならナインゴラン.攻守に渡りよく働いてくれたし,ニンフが仕事できたかどうかで勝敗が決まると言っても過言ではない.瞑想を積んでいくのかあくびで起点を作るのかの選択が重要.自分はそれをミスって,あくびしとけばよかったなってことが多々あった.

場合によっては,先にエースで暴れてからニンフで詰める方がいいこともある.

DLC前に育成した調整なので少し環境に合ってなかったかもしれないが,そこまで気にならなかった.ハッサムを意識するなら防御に振り切ってもいいかもしれない.

ここだけの話,天然ピクシーと対面した時は,マジフレを撃ちつつ適度にあくびも挟んでいくとかなり嫌がらせができる.

ニンフにダイマックスを切ることも多いが,ダイフェアリーがノクスともヘラとも相性が悪いことだけが唯一の微妙なところ.

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f:id:CuSith:20191225162552p:plainオノノクス@命の珠

特性:型破り

性格:陽気

努力値:A252 B4 S252

実数値:151-199-111-×-90-163

技構成:逆鱗/地震/アイアンテール/竜の舞

 

調整

A:極振り

B:余り 

S:極振り

 

物理の積みエース1匹目.アシレやマリルリが多く選出しづらかったが,そんな時でも選出するくらいには信頼を置いていた.ASローマで言うジェコ.

ダイマックスをしなくても素早さを上げられるので,2枚目のエースとして選出することもあった.ダイアースとダイスチルは耐久を底上げすることができ,舞った後の殴り合いにも強かった.

ミミッキュは消えたが,天然勢を貫けたり,ハードロックドサイドンと殴り合えたり,ロトム地震が撃てたり,型破りの恩恵は大きかった.

S6からの変更点として,格闘打点が欲しい場合はヘラを選出するのでインファの代わりに地震を採用した.また,火力を求めてドラゴンクローではなく逆鱗にした.

シーズン中盤にはラムやロゼルなどを持たせたこともあったが,結局は珠の火力に戻ってきた.ウーラオスダイマパッチを舞わなくても持っていける火力を知ると,珠以外の持ち物は考えられなくなる.

冠の雪原ではマルチスケイルカイリューが登場するらしいが,一致弱点を突ける型破りとして今後も長く活躍してくれそうな気がする.

最近Zガンダムを見返したので,舞う時は「舞うアー・ファラオ」って言ってた.

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f:id:CuSith:20200915012518p:plainヘラクロス@火炎玉

特性:根性

性格:陽気

努力値:H28 A252 B28 D4 S236

実数値:159-172-99-×-116-148

技構成:インファイト/燕返し/地震/剣の舞

 

調整

H:8n-1,火傷ダメージ最小

A:剣の舞インファでHB特化アーマーガア15/16の乱数1発

B:ダイマックス状態でA152パッチラゴン@命の珠の燕返しを15/16で耐え,A192ガラルヒヒダルマフレアドライブ+火傷ダメを15/16で耐え

D:余り

S:準速95族抜き

 

物理の積みエース2匹目.爆発的な火力と状態異常耐性を武器に受け崩しの役割を担っていた.採用当初は受けループ相手に選出できればいい程度に考えていたが,思いの外選出しやすかった.

根性前提ではあるが,インファでHBカビゴン確1,剣舞インファでリザードン確1アーマーガア高乱数1発くらいの火力.カジリガメの岩封が入っていれば,ポリZくらいならヨプの実も気にせずダイナックルの餌にしていける.

鬼火ゲンガーを剣舞ジェットで起点にしていけるのはかなり優秀だと思う.こご風と怖い顔はやめてください.

火力は十分足りているので少し耐久に振った.これによって勝てた試合が何回かあったのと,立ち回りに安定感が出るので振ってよかったと思う.

ガラルマタドガス意識でどくどく玉にした方がいいという説もあるが,火炎玉の方がかっこいいから火炎玉にした.被ダメージの差も地味ながら大きいとは思う.

一致ジェット使いが減っていたのは追い風だが,たとえ不一致だろうとジェットが擦れば終わる.それ以外は使ってて楽しかったし強かった.

ダイアースを撃つときの相手をなめくさった顔がくせになる.

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f:id:CuSith:20200915012825p:plainウインディ@オボンの実

特性:威嚇

性格:図太い

努力値:H252 B252 D4

実数値:197-×-145-120-101-115

技構成:火炎放射/バークアウト/鬼火/朝の日差し

 

調整

H:極振り

B:極振り

D:余り

 

ハッサムアイアント・アーマーガア・エアームドが出てきませんようにとベンチからお祈りしていた.今期はウーラオスやパッチラゴンなど受けられないポケモンが多く,クッションとしては使いづらかった.鬼火やバークアウトで起点を作っていく動きがメインだった.

一瞬だけ鉢巻きウインディに変えた時期もあったが、即3連敗したので元に戻した.

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f:id:CuSith:20200107012517p:plainナットレイゴツゴツメット

特性:鉄の刺

性格:のんき

努力値:H252 B252 D4

実数値:181-114-201-×-137-22

技構成:ジャイロボール/パワーウィップ/やどりぎのタネ/ステルスロック

 

調整

H:極振り

B:極振り

D:余り

 

クッション枠兼2匹目のステロ撒き.ウーラオスの水流連打に後出しして,ゴリゴリ削りたいと思ったけどそうそう上手くはいかなかった.ナットを起点にされてサイクル崩壊することが多く,あまり上手に使ってやれなかった.

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選出と立ち回り

基本選出

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ほとんどの構築に対してはこの選出をした.最終日は全部この選出をして1500位くらいから18勝7敗だったので,結局これが正解なのかもしれない.中途半端にサイクルを回すよりは無理やりにでも舞った方が勝てる気がする.

カメでステロを撒いて,ニンフであくびして,エースで舞って勝つのが基本戦術.それが理想だけれど,カメが相手の初手と殴り合った後エースに暴れてもらい,最後にニンフで詰めるという展開も多かった.

ダイマをしなくても竜舞で素早さを上げられるノクスと,舞わなくてもダイナックルで火力を上げられるヘラで微妙に動き方が違うのが面白かった.

オノノクスヘラクロスのどちらを選出するかの目安だが,型破りが有効な場合や初速の差が重要な場合,物理と殴り合う展開になりそうな場合(ヌオー,ピクシー,ヒヒダルママリルリ入りなど)にはオノノクス,状態異常耐性や格闘打点が欲しい場合(モロバレル,ゲンガー,カビゴンナットレイ入りなど)にはヘラクロスを選出していた.どちらのエースも積むことさえできれば有利不利を覆せるポケモンなので,絶対に選出できないということはほとんどなかった.しかし,スピンロトム入りにだけはヘラクロスを選出してはいけない.

 

対壁展開

基本的にはニンフで時間を稼いで壁を枯らす.頃合いを見てエースで積んでいき,壁を無視して殴る.

 

対初手ダイマ+ロンゲ+ピクシーバタフリー

バタフリーは1回も選出されなかった.相手の初手ダイマをカジリガメで削り,こちらのエースを展開していく.後攻の尻尾トリックはニンフで受けて,あくびやマジフレ等で嫌がらせをしつつエースを再展開する.トリックをエースで受けつつロンゲを突破して,ニンフで詰めていく方が強かったかもしれない.

 

サイクルを回して行きたいとき

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ニンフとクッションでサイクルを回しつつ,頃合いを見てエースで舞う.もしくは,エースに暴れてもらいニンフを通しにいく.

 

対受けループ

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ニンフで起点を作り,ヘラとノクスで舞って殴る.起点を作らなくても舞えそうならカメでステロを撒いておく.状態異常に強いヘラと天然を無視できるノクスで役割集中すればなんとかなることが多かった.

 

 

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重いポケモンやパーティ

マリルリ

あくびで流せない.初手が多いのでできるだけカジリガメで削っておきたい.

 

ジャラランガ

初手に出されて身代わりソウルビートで終わり.

 

初手の鉢巻ウーラオス(連撃)

カジリガメを無償突破される.オノノクスでうまく起点にしたい.

 

メタモン

天敵.

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さいごに

今期は使用率上位のポケモンが使用禁止となった影響で,積みエースの選択肢が増えたので積み構築としては追い風だったと思いました.また,相手のパーティにも今までは見なかったようなポケモンがいたりして,シーズンを通して楽しむことができました.

構築としては未完成もいいところなので,来期は残りの2匹をもう少し煮詰めたいと思います.

相手のダイマックスの切り返しに襷を使いたいのに,起点作りに襷を使ってしまっているところが大きな欠点だと感じました.あと,単純に構築が前のめりすぎて搦手への対応がしずらいのも難しいところです.

最後にはなりますが,ここまで読んでいただきありがとうございました.

質問等はTwitter@CuSith_gameまでお願いします.

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